Από τον τίτλο και μόνο, όσοι πρόλαβαν την ένδοξη εποχή της EA Sports BIG, σίγουρα έχουν ήδη νιώσει την νοσταλγία να τους χτυπάει την πόρτα. Κατά την χρυσή περίοδο της Electronic Arts , η EA Sports BIG μας έδινε τίτλους που μας χάριζαν απλόχερα ξέγνοιαστες αναμνήσεις κατά την παιδική μας ηλικία. Ή τουλάχιστον στην δικιά μου περίπτωση. Είναι εύλογο να αναρωτηθεί λοιπόν κανείς, πώς ένα studio με δουλειές που είχε αγκαλιάσει το gaming κοινό οδηγήθηκε στο να κατεβάσει ρολά;
O άνθρωπος κλειδί
Για να καταλάβουμε τι ακριβώς συνέβη, θα πρέπει να πάρουμε τα πράγματα από την αρχή. Και εννοώ όντως από την αρχή. Θα πρέπει να πάμε πολύ πίσω, συγκεκριμένα στο 1994. Η ιστορία της EA Sports BIG ξεκίνησε ουσιαστικά από ένα μόνο άτομο. Ο Steven Rechtschaffner ήταν το μυαλό πίσω από το franchise που αποτέλεσε την έναυσμα για την δημιουργία του BIG label εντός της EA Sports.
Βλέπετε, η EA παλαιότερα δεν ήταν τόσο περιορισμένη όσο τώρα στις καλλιτεχνικές ελευθερίες που επέτρεπε στους designers της να έχουν. Εφάρμοζε με επιτυχία μάλιστα, την πρακτική της Ασημένιας Σφαίρας (Silver Bullet). Στην ουσία επέτρεπε σε όποιον designer είχε ήδη μία επιτυχία στο ενεργητικό του με την ΕΑ, είχε το ελεύθερο από την εταιρεία να δοκιμάσει να δημιουργήσει κάτι καινούριο. Ο Rechtschaffner, είχε ήδη βοηθήσει στην δημιουργία του πρώτου τίτλου FIFA. Ο πρώτος αυτός τίτλος FIFA, όπως και οι επόμενοι πάνω στους οποίους δούλεψε, του έδωσαν την ευκαιρία να δοκιμάσει κάτι καινούριο. Έτσι, πήρε την πρωτοβουλία και αποφάσισε να δημιουργήσει το… Triple Play 97, ένα baseball game.
Τι, δεν ήταν αυτό που περιμένατε να διαβάσετε; Κι όμως, το Triple Play franchise αποδείχθηκε μεγαλύτερη επιτυχία από ότι περίμεναν όλοι κι έτσι ο Rechtschaffner μπορούσε να ξαναπροσπαθήσει να δημιουργήσει κάτι καινούριο. Το βαθύ του πάθος για το snowboarding, τον οδήγησε στο να προτείνει την ιδέα του SSX, ενός τίτλου καταλυτικού για αυτά που ακολούθησαν.
Το SSX και η γέννηση της EA Sports BIG!
Η ιδέα για ένα snowboarding game άρεσε πολύ στην EA, η οποία γρήγορα δημιούργησε μια ομάδα για την ανάπτυξη του τίτλου, για το SEGA Saturn. Βέβαια, το Saturn ήταν πολύ αδύναμο στο τεχνικό κομμάτι, οπότε η ΕΑ αποφάσισε να καθυστερήσει σχέδια της για τον εν λόγω τίτλο μέχρι την επόμενη γενιά. Το SEGA DreamCast κυκλοφόρησε μετά από λίγο καιρό, αλλά η EA και η SEGA “τα έσπασαν” λόγω διαμαχών για το licensing ορισμένων τίτλων. Έτσι λοιπόν, η EA στράφηκε προς την Sony και το PlayStation.
Όταν τα στελέχη της Sony είδαν το αρχικό demo του SSX, εντυπωσιάστηκαν πολύ και έπεισαν την ΕΑ να καθυστερήσει το project ώστε να συμβασδίσει με την κυκλοφορία του PlayStation 2. Ο ιαπωνικός κολοσσός προσφέρθηκε μάλιστα, να μεταφέρει ολόκληρη την ομάδα πίσω από το SSX στην Ιαπωνία, όπου θα δούλευε ανενόχλητη. Το SSX συμπεριλαμβάνοταν στον launch line-up του PS2 και κατάφερε να γνωρίσει τεράστια επιτυχία, κατακτώντας τις καρδιές των κριτικών αλλά και του κοινού.
Βέβαια, το SSX δεν ήταν σαν τους υπόλοιπους τίτλους της EA Sports. Δεν έπαιρνε τον εαυτό του πολύ στα σοβαρά. Δεν είχε ιδιαίτερες ομοιότητες με άλλα παιχνίδια του είδους, αφού δεν στόχευε στον ρεαλισμό. Ήταν μια γέφυρα ανάμεσα στα πιο σοβαρά snowboarding παιχνίδια που υπήρχαν μέχρι τότε και πιο arcade-style τίτλους, όπως η σειρά Tony Hawk. Η EA Sports στόχευε στον ρεαλισμό όμως. Προέκυψε έτσι η ανάγκη για την δημιουργία ενός ειδικού label εντός της EA Sports. Και κάπως έτσι, γεννήθηκε η EA Sports BIG.
Η συνέχεια της επιτυχίας
Μετά την επιτυχία του πρώτου SSX, ήταν προφανές ότι έπρεπε να συνεχιστεί η σειρά. Σύντομα, κυκλοφόρησε το SSX Tricky, το οποίο δεν ήταν κάτι παραπάνω από ένα reskin του αρχικού game. Βελίτωνε όμως σε μεγάλο βαθμό τις λίγες αδυναμίες του πρώτου τίτλου. Έπειτα, σειρά είχε το SSX 3, το οποίο από πολλούς θεωρείται και το πιο επιτυχημένο game της σειράς.
To SSX 3 αποτέλεσε μια επανάσταση, όχι μόνο γιατί σειρά, αλλά γενικότερα, καθώς είχε πλήρως open-world επίπεδα. Όπως καταλαβαίνετε, το 2003 αυτό ήταν κάτι πρωτόγνωρο για την gaming βιομηχανία.
Φυσικά, in true EA fashion, η εταιρεία δεν έχασε ευκαιρία να βγάλει διαφορετικές εκδόσεις των SSX τίτλων σε ότι μπορείτε να φανταστείτε. Από το GameBoy Advance, μέχρι το Nokia N-GAGE, κυκλοφόρησε ακόμη κι ένα snowboard το οποίο “κούμπωνες” στην τηλεόραση σου.
Tην ίδια στιγμή όπου το SSX ήταν στο απόγειο της δόξας του και αποτελούσε την κορωνίδα της EA Sports BIG, το studio δεν φοβόταν να δουλέψει πάνω σε νέα games. To NBA Street που κυκλοφόρησε το 2001 γνώρισε τεράστια επιτυχία και σηματοδότησε την έναρξη μιας νέας σειράς τίτλων. Το Freekstyle του 2002 ακολουθούσε τις βασικές αρχές του SSX, αλλά με μότοκρος. H πραγματική επιτυχία όμως ήρθε λίγο αργότερα.
Η χρυσή εποχή της EA Sports BIG
Στα μέσα του 2003, κυκλοφόρησε η συνέχεια του ήδη επιτυχημένου NBA Street, NBA Street Vol. 2. Αμέσως αναγνωρίστηκε ως τεράστια επιτύχια από τους κριτικού, κατακτώντας το status του must-play. Ανάλογη ανταπόκριση έλαβε και ο επόμενος τίτλος, NBA Street V3. Σύντομα, η EA Sports BIG κατάφερε να δουλέψει σε έναν τίτλο που πάντα είχε στους στόχους της.
Το FIFA Street βγήκε το 2005 και ενώ δεν κατάφερε να αποσπάσει τις πιο θετικές κριτικές, πήγε πολύ καλά στο εμπορικό κομμάτι. Μάλιστα, αποτέλεσε το πιο επιτυχημένο εμπορικά παιχνίδι για το 2005 στο Ηνωμένο Βασίλειο. Το FIFA Street και το NBA Street Vol. 2 αποτέλεσαν τα τελευταία games της EA Sports BIG με τον Rechtschaffner στο τιμόνι. Λίγο αργότερα, άρχισε μια απότομη κάθοδος.
Ένα άδοξο τέλος
Η EA Sports BIG είχε γνωρίσει μόνο την επιτυχία ως τώρα. Κανένα από τους τίτλους που είχε κυκλοφορήσει υπό το label εως το 2006 δεν μπορεί να χαρακτηριστεί αποτυχία. Θα μπορούσε να πει κανείς πως ο Rechtschaffner και η παρέα του είχαν ξαναφέρει τα arcade games στην μόδα. Όπως όλα τα καλά πράγματα όμως, ούτε αυτό κράτησε για πολύ.
Μετά την αποχώρηση του Rechtschaffner από την EA Sports BIG, ξεκίνησε μια σειρά κυκλοφοριών οι οποίοι δεν τηρούσαν τα υψηλά πρότυπα ποιότητας που ακολουθούσε το studio μέχρι εκείνο το σημείο. Κάθε νέο game άρχισε να μοιάζει με ένα μικρό update πάνω στο προηγούμενο. Μετά τις απανωτές σφαλιάρες των κριτικών, το κοινό άρχισε να χάνει κι αυτό το ενδιαφέρον του. Πόσα FIFA Street μπορείς να παίξεις στην τελική;
Η παγκόσμια οικονομική κρίση του 2008 ήρθε λίγο αργότερα για να ταράξει τα νερά της gaming βιομηχανίας. Κατά την διάρκεια της κρίσης, η ΕΑ αναγκάστηκε να απολύσει περίπου το 11% του εργατικού δυναμικού της. Για μια εκδοτική εταιρία με το μέγεθος της ΕΑ, αυτά τα ποσοστά δεν μπορούν να αναδείξουν την πραγματική ζημιά. Το οικονομικό βάρος της κρίσης, ανάγκασε την ΕΑ να αναθεωρήσει την δημιουργική ελευθερία που έδινε στους σχεδιαστές της και να σκεφτεί με οικονομικά κίνητρα πάνω από τα δημιουργικά. Η EA Sports BIG ήταν δυστυχώς ένα από τα studio τα οποία πήρε η μπάλα εκείνη την περίοδο.
Η αγορά των arcade games μετά την BIG
Το FIFA Street 3 ήταν ο τελευταίος τίτλος που κυκλοφόρησε κάτω από το BIG label. Η έλλειψη των arcade sports games τα τελευταία χρόνια είναι εμφανή και δέκα χρόνια μετά το κλείσιμο του studio μπορούμε να πούμε με σιγουριά πως η απουσία του στην gaming βιομηχανία είναι αισθητή. Όπως ο ίδιος ο Rechtschaffner δηλώνει στο USGamer, το Rocket League είναι πλέον το μόνο game που ακολουθεί τα ιδανικά της EA Sports BIG.
Κατά γενική ομολογία, οι gamers δεν ενδιαφέρονται πλέον για arcade-style games. Βέβαια, πώς να δείξεις ενδιαφέρον για arcade games όταν δεν υπάρχει σχεδόν κανένα στην αγορά; Το Valheim (review link) αποτελεί ένα τρανό παράδειγμα ενός game για το οποίο φαινομενικά το κοινό δεν θα ενδιαφερόταν ποτέ. Κι όμως, έχει ήδη πουλήσει 5 εκατομμύρια αντίτυπα. Εξάλλου, ποτέ δεν θα εκλείψει το ενδιαφέρον για σύντομα games που μπορείς να παίξεις με την παρέα σου. Το lockdown είναι co-op season και τίτλοι όπως ένα καινούριο NBA Street δύσκολα θα έλειπε από την βιβλιοθήκη μας. Ίσως ήρθε η ώρα για την αναγέννηση της EA Sports BIG.