Prey (2017) Artwork

Το Prey είναι το καλύτερο game που δεν έχεις παίξει ακόμα

To Prey είναι ένας ιδιαίτερος τίτλος. Ένας από αυτούς που βγαίνουν μια φορά στο τόσο και λόγω του είδους τους περνάνε κάτω από το ραντάρ μας. Τo sci-fi horror είδος βρίσκεται σε ύφεση εδώ και χρόνια, κακά τα ψέματα. Το Prey όμως είναι ένα πραγματικό διαμάντι. Μια ιδιαίτερη περίπτωση ενός τίτλου που πέρασε σχεδόν απαρατήρητο αν αναλογιστούμε το πόσα πράγματα κάνει σωστά. Με την έλευση του στο Game Pass, αυτή είναι μια καλή ευκαιρία για να ξεκινήσετε την εξερεύνηση σας πάνω στο Talos 1.

Η έμπνευση για το Prey

To Prey δανείζεται πολλά πράγματα από άλλους επιτυχημένους τίτλους για την βασική φόρμουλα της ιστορίας του, ενώ ταυτόχρονα καταφέρνει να αποτελέσει και το ίδιο πηγή έμπνευσης για άλλους τίτλους που το διαδέχθηκαν. Από την αρχή κιόλας είναι εμφανές πως το Prey έχει εμπνευστεί σε μεγάλο βαθμό από το BioShock. Και δεν μπορώ να το κατηγορήσω σε αυτό, το BioShock είναι ένα πραγματικό αριστούργημα του gaming. Οι αφηγηματικές του τεχνικές καθώς και το setting του είναι παρεμφερή με το BioShock. Εμπνέεται και κατακτά, δεν αντιγράφει. Για παράδειγμα, είμαστε εγκλωβισμένοι σε έναν εντελώς ξένο σε εμάς κόσμο, ο οποίος διαφέρει σε μεγάλο βαθμό από οτιδήποτε έχουμε συνηθίσει στην πραγματικότητα. Όχι, δεν μιλάω για την Rapture, αλλά για το Talos 1.

Οι οδηγίες για τα αρχικά μας objectives μας δίνονται από μια φαινομενικά άγνωστη φιγούρα μέσω ηχητικών οδηγιών. Ο Alex Yu, αδελφός του πρωταγωνιστή στο Prey, έχει αρκετά πανομοιότυπα χαρακτηριστικά με τον Atlas. Φαινομενικά ίδιοι, αλλά τα κίνητρα τους εντελώς διαφοερτικά, όπως και οι προσωπικότητες τους. Σύντομα, αρχίζουμε και γνωρίζουμε κι άλλους χαρακτήρες, χωρίς όμως να συναντάμε πρακτικά κανέναν face-to-face. Αυξάνεται η πολυφωνία. Κάθε χαρακτήρας έχει διαφορετικές προθέσεις για εμάς και δεν είναι όλοι καλοπροαίρετοι.

Ταυτόχρονα, ομοιότητες παρουσιάζουν και τα “υπερ-άνθρωπα” χαρακτηριστικά με τα οποία μπορούμε να εξοπλίσουμε τον χαρακτήρα μας. Tα Neuromods μοιάζουν σε μεγάλο βαθμό με τα Plasmids σαν φιλοσοφία. Και τα δύο πρόκειται για εξωτερικές επεμβάσεις πάνω στο ανθρώπινο σώμα. Όσο περισσότερα χρησιμοποιείς, τόσο περισσότερο αλλοιώνεται η ανθρώπινη σου φύση. Ομοίως, και τα δύο χρειάζονται υλικά από τους εχθρούς του παίχτη. Καταφέρνουν με τον τρόπο αυτό και τα δύο να σου δίνουν κίνητρα να γίνεσαι πιο δυνατός όσο προχωράς στο game, ενώ ταυτόχρονα σου θέτουν το δίλλημα ανάμεσα σε μεγαλύτερη δύναμη και τον εκφυλλισμό της ανθρώπινης φύσης.

Το αποτέλεσμα όμως είναι πολύ ξεχωριστό

Όσες ομοιότητες και να έχουν, η Arkane καταφέρνει να χτίσει έναν μοναδικό κόσμο για το Prey. To Talos 1 είναι ένας εγκαταλελειμμένος διαστημικός σταθμός σε τροχιά γύρω από το φεγγάρι. Ερειπωμένος; Όχι ακριβώς. Απλά έχει πέσει στο έλεος ενός διαστημικού είδους, του Typhon. Τα Typhon στις αρχικές τους μορφές θυμίζουν το Symbiote από το Spider-Man, αλλά σας διαβεβαιώνω ότι είναι πολύ πιο περίπλοκα τα πράγματα στο Prey.

Οι εχθροί ποικίλουν αφού τα Typhon μπορούν να πάρουν διάφορες μορφές και έχουν διαβαθμίσεις. Από χαριτωμένες ίσως, αράχνες τις οποίες λιώνεις με το wrench σου μέχρι και σε πλάσματα τύπου “Holy sh-, what the f- is that?”. Μην μπερδεύεστε όμως, ακόμα και οι πιο φαινομενικά άκακοι εξωγήνοι είναι άκρως θανατηφόροι. Κάτι που ανακάλυψε πιο σύντομα από εσένα το υπόλοιπο πλήρωμα του Talos 1

Μπορεί το Prey να είναι κατά κόρον ένα First Person Shooter, αλλά ως game απέχει πολύ από το “απλά πυροβολάω εξωγήινους”. Το gunplay στο Prey είναι διασκεδαστικό, και χρειάζεται που και που γρήγορα αντανακλαστικά. Τα hitboxes των εχθρών όμως είναι μεγάλα και δεν είναι δύσκολο να τους πετύχεις. “Άλλο ένα FPS που τα κάνει όλα εύκολα για τους filthy casuals” θα πει κανείς. Αυτό δεν θα μπορούσε να απέχει περισσότερο από την πραγματικότητα όμως.

Το progression είναι πολύ πιο άρτια δομημένο από οτιδήποτε βρίσκεις σε ένα τυπικό FPS. Σε αντίθεση με το BioShock που τα Plasmids σου έδιναν υπερδυνάμεις, τα Neuromods είναι μετρημένων-τόνων upgrades. Δεν σε κάνουν Superman, απλά κάνουν την ζωή σου πιο εύκολη. Όταν ξοδεύεις τα Neuromods σου σε συγκεκριμένα upgrades, στερείς από τον εαυτό σου ένα άλλο upgrade, συνήθως εξίσου σημαντικό. Οι επιλογές που κάνεις σου ανοίγουν νέους δρόμους, στο gameplay. Έτσι πρέπει να επιλέξεις στρατηγικά το που ξοδεύεις τα upgrades σου. Την ίδια στιγμή, απλά το να παίζεις δεν σου δίνει Νeuromods, αφού το Prey δεν έχει ένα κοινότυπο leveling-system. Βρίσκεις Neuromods στο περιβάλλον γύρω σου, οπότε έχεις άλλο ένα κίνητρο να εξερευνήσεις.

Η πραγματική φύση του Prey

Ο κύριος στόχος της Arkane δεν ήταν να δημιουργήσει ένα γρήγορο FPS. Υπάρχει πληθώρα τέτοιων τίτλων στην αγορά. Η Arkane ήθελε να δημιουργήσει έναν ξεχωριστό κόσμο που σου κεντρίζει το ενδιαφέρον και φλογίζει την περιέργεια σου, ωθόντας σε στην εξερεύνηση του Talos 1. Και αυτό ακριβώς έκανε. Το Prey δεν είναι ακριβώς Open World, αφού πολλά sections του διαστημικού σταθμού χωρίζονται μεταξύ τους. Πιστέψτε με όμως, προσφέρει μια καλύτερη Open-World εμπειρία, ακόμα και από πιο σύγχρονα Open-World games.

Ο σχεδιασμός του Talos 1 είναι λεπτομερέστατος. O διαστημικός σταθμός του Prey αποτελεί υποδειγματικό παράδειγμα άρτιου game-design και world-building. Τίποτα δεν έχει τοποθετηθεί εντός του Talos 1 τυχαία. Το Prey, από την πρώτη στιγμή κιόλας, δεν σου απαγορεύει να πας κάπου. Η ελευθερία του παίχτη είναι το πιο σημαντικό στοιχείο εδώ. Το game σου κάνει υποδείξεις αλλά ποτέ δεν σε αναγκάζει να κάνει κάτι με έναν συγκεκριμένο τρόπο. Έχεις περιθώρια πραγματικής επιλογής στις κινήσεις σου.

Τα εμπόδια στον δρόμο σου δεν είναι ακριβώς εμπόδια. Ακόμα και τα τυχαία κουτιά που μπλοκάρουν το πέρασμα σου από μια συγκεκριμένη πόρτα, δεν σου απαγορεύουν πλήρως το να περάσεις από εκεί. Το μόνο που χρειάζεσαι είναι το κατάλληλο upgrade για να τα βγάλεις από την μέση. Ή ένα Recycle Charge για να τα εξαϋλώσεις εντελώς. Στο Prey τίποτα δεν είναι απαγορευτική πινακίδα. Είναι απλά εργαλεία της αφήγησης, που συμβάλλουν στην ομαλή ροή της πλοκής και δεν κάνουν την εξερεύνηση κουραστική.

Η απουσία του fast travel είναι ένα από τα μεγαλύτερα ατού αυτού του παιχνιδιού. Πολλά RPGs, και ιδιαίτερα της Bethesda, μετά από κάποιο σημείο μετατρέπονται σε delivery simulation. Πας από το ένα σημείο στο άλλο για να ολοκληρώνεις quests. Με το που “ανοίξεις” όλον τον χάρτη, χάνεται το ερέθισμα για περαιτέρω εξερεύνηση. Γιατί να πας με τα πόδια από τη Whiterun μέχρι τη Solitude όταν μπορείς απλά να κάνεις fast travel; Το Prey δεν το κάνει αυτό. Ακριβώς επειδή δεν μπορείς να κάνεις fast travel, χρειάζεται να μάθεις το Talos 1 απ’έξω και ανακατωτά. Πρέπει να ξέρεις ποια είναι τα πιο γρήγορα μονοπάτια που μπορείς να ακολουθήσεις. Εξάλλου ο κίνδυνος καραδοκεί σε κάθε σημείο του σταθμού. Δεν είναι όλες οι περιοχές ασφαλείς. Ποτέ δεν ξέρεις από που θα σου πεταχτεί το επόμενο Phantom.

Next level storytelling

Το σημαντικότερο συστατικό σε ένα επιτυχημένο game ειναι το να καταφέρει να απορροφήσει τον παίχτη. Τα οπτικά όμορφα περιβάλλοντα δεν είναι κάτι καινούριο στο gaming. Πολλά είναι τα studios που μας έχουν αποδείξει ότι μπορούν να δημιουργήσουν έναν όμορφο κόσμο. Λίγοι όμως καταφέρνουν να τον κάνουν να μοιάζει αληθινός. Το Talos 1 δεν είναι απλώς ένα όμορφο backdrop. Είναι μια τοποθεσία η οποία έσφυζε από ζωή μέχρι λίγα λεπτά πριν την αρχή του game.

Και αυτό είναι εμφανές παντού. Το πλήρωμα έχει αφήσει πίσω του οτιδήποτε χρειάζεται για να γνωρίσεις τους χαρακτήρες οι οποίοι θα σου κάνουν παρέα στο ταξίδι σου. Μπορεί να μην τους βλέπεις μπροστά σου άμεσα, μπορεί πολλούς από αυτούς να μην προλάβεις να τους σώσεις. Τους γνωρίζεις όμως μέσα από τα mail που έχουν αφήσει στους υπολογιστές τους, τα ηχητικά μηνύματα που αφήνουν στους συναδέλφους τους και τις σημειώσεις πάνω στο γραφείο τους για να θυμούνται τον κωδικό για το PC τους. Βλέπεις τις σχέσεις που είχαν διαμορφωθεί μεταξύ τους. Όλοι, από τον μάγειρα μέχρι και τα operators συνδέονται τέλεια μεταξύ τους και συνθέτουν έναν από τους πιο αληθοφανείς κόσμους.

Η ιστορία δρα καταλυτικά στην συνοχή του περιβάλλοντος. Όλες οι σημειώσεις, τα mails, τα ηχητικά μηνύματα, δεν είναι optional υλικό. Χρειάζεται να τα διαβάσεις. Μην ξεχνάτε ότι απλά πέφτουμε με τα μούτρα σε έναν κόσμο, για τον οποίο δεν γνωρίζουμε πρακτικά τίποτα. Όσον αφορά την ιστορία, τίποτα δεν σου δίνεται στο πιάτο. Τα tutorials σου εξηγούν απλώς πως δουλεύουν τα mechanics του παιχνιδιού, όχι πως δουλεύει το Talos 1. Αυτό πρέπει να το ερευνήσεις μόνος σου, με την βοήθεια των χαρακτήρων που έχουν απομείνει στον σταθμό. Όπως και στο BioShock όμως, κανείς δεν σου εγγυάται πως αυτά που σου λένε τα υπόλοιπα μέλη του πληρώματος ισχύουν.

Τα περισσότερα narrative-driven games καταλήγουν στο να καταρρέουν υπό το βάρος της ιστορίας που χτίζουν κατά την διάρκεια του παιχνιδιού. Συνήθως τα περισσότερα main quests γίνονται μόνο με έναν συγκεκριμένο τρόπο, αφαιρώντας την ελευθερία επιλογής από τον παίχτη. Το Prey όμως δεν αντιμετωπίζει αυτό το πρόβλημα, αφού τα περισσότερα encounters δεν είναι scripted events. Όλα τα game events γίνονται in-engine. Δεν υπάρχουν cut-scenes και on-rail sequences. Αυτό σημαίνει ότι ποτέ δεν μπορείς να προβλέψεις πως θα εξελιχθεί η κάθε συνάντηση σου με κάποιο Typhon.

It’s still a horror game

Τα dynamic encounters όμως προσθέτουν μια άλλη διάσταση στο horror στοιχείο του Prey. Ας μην ξεχνάμε πως οι εξωγήινοι που βρίσκονται πάνω στο Talos 1, μόνο φιλικοί δεν είναι. Όπως καταλάβατε από το review μου για το The Medium, απεχθάνομαι τα jump scares. Σε αυτό το game όμως, έχουν μια ενδιαφέρουσα ιδιομορφία σε σχέση με τα τυπικά jump scares. Τα Mimics, η πιο άκακη μορφή των Typhon, έχουν την ικανότητα να μεταμορφώνονται σε διάφορα αντικείμενα τα οποία βρίσκουν μπροστά τους. Αυτό σημαίνει ότι πρακτικά από οπουδήποτε θα μπορούσε να σου επιτεθεί ένα Mimic. Δεν είναι δυσκολο να τα σκοτώσεις, αλλά αυτό δεν τα σταματάει από το να σε κάνουν να το βάζεις στα πόδια κάθε φορά που μια κούπα καφέ πηδάει πάνω σου.

Βέβαια, από κάποιο σημείο και μετά μπορείς κι εσύ να μεταμορφωθείς σε οποιοδήποτε αντικείμενο θες. Ακριβώς όπως τα Mimics, μπορείς να ορμάς πάνω σε ανυποψίαστα Phantoms που περνάνε από κοντά σου. Ποιος ο λόγος να κάνεις κάτι τέτοιο; An eye for an eye.

Μπορείς να αποκτήσεις τις ικανότητες των Typhon μέσω ειδικών Neuromods, ας πούμε. Αυτό σου ανοίγει τον δρόμο για μοναδικά encounters, όπως το Nightmare. Και πιστέψτε με, το Nightmare είναι ό,τι ακριβώς περιγράφει το όνομα του. Όταν όμως μαζέψεις αρκετά Typhon abilities, τα turrets που ήταν όσο ήσουν άνθρωπος ο καλύτερος σου σύμμαχος, αρχίσουν και σε αναγνωρίζουν ως εχθρό. Γίνεσαι πράγματι “ένας από αυτούς”. Το Prey αναγνωρίζει τέλεια την ισοστάθμιση των μηχανισμών ρίσκου/επιβράβευσης. Κάτι πρέπει να δώσεις για να πάρεις κάτι άλλο.

Πώς επηρεάσε το Prey την gaming βιομηχανία

Το γεγονός ότι το Prey δεν κατάφερε να σχηματίσει μεγάλο buzz από το κοινό κατά την κυκλοφορία του, δεν σημαίνει ότι πέρασε απαρατήρητο και στους υπόλοιπους devs. Το συναρπαστικό world-building της Arkane κατάφερε να επηρεάσει αρκετά το σχεδιασμό των games που βγήκαν μετά το Prey. Θυμάστε το Cyberpunk 2077; Εννοείται το θυμάστε, ποιος θα μπορούσε να το ξεχάσει εξάλλου; Το opening sequnece του Prey αποτέλεσε πηγή έμπνευσης για το αντίστοιχο opening sequence του Corpo Lifepath. Μια δραματική πτήση πάνω από το περιβάλλον του παιχνιδιού στο οποίο ετοιμάζεται να βυθιστεί ο παίχτης είναι η καλύτερη χειραψία ανάμεσα σε devs και gamers.

Το σύστημα διεπαφής ανάμεσα στον παίχτη και τα υπολογιστικά συστήματα που βρίσκονται στο περιβάλλον του Prey επίσης αποτέλεσε πηγή έμπνευσης για του Cyberpunk 2077. Η CDPR χρησιμοποιεί την ίδια φιλοσοφία με την Arkane. Αυτός ο τρόπος αλληλεπίδρασης είναι από τα πιο ρεαλιστικά πράγματα που έχουμε δει στα πιο πρόσφατρα games. Όπως ακριβώς χρησιμοποιούμε εμείς τους υπολογιστές μας για να επικοινωνούμε μεταξύ μας, είναι μόνο λογικό το ίδιο να κάνουν και οι χαρακτήρες στα αγαπημένα μας video games. Το ίδιο πράγμα είδαμε παλαιότερα να γίνεται με τις in-game τηλεφωνικές κλήσεις. Πλέον είναι μια καθιερωμένη αφηγηματική τεχνική.

Το gaming δεν είναι απαραίτητα ανταγωνισμός. Υπάρχουν γόνιμα αποτελέσματα συνεργασίας ανάμεσα στους devs. Όπως ακριβώς το BioShock αποτέλεσε έναυσμα για την Arkane, έτσι και ορισμένα σημεία του Prey αποτέλεσαν έναυσμα για την CDPR. Ως gamers, μόνο κερδισμένοι βγαίνουμε. Φυσικά δεν είναι μόνο τα computer interactions και τα opening sequences. Το Cyberpunk έχει χτυπητές επιρροές και στα Cyberware (τα αντίστοιχα Neuromods), τα Chipsets, το Crafting System και την διαχείριση του inventory.

Άρα αξίζει να παίξω το Prey;

Ασυζητητί. Από τα πιο ενδιαφέροντα game στα οποία είχα την τύχει να πέσω επάνω. Αν σου αρέσουν τα παιχνίδια με βαθιά πλοκή, όμορφους κόσμους για να εξερευνήσεις και gameplay το οποίο θα σε έχει μονίμως σε εγρήγορση, μόλις βρήκες το επόμενο game που θα παίξεις. Μπορεί να έχει περάσει λίγος καιρός από την κυκλοφορία αλλά Prey hasn’t aged a day. Τα γραφικά παραμένουν top tier όπως ακριβώς και το sound design. Η πλοκή και το art design, είναι timeless. Ακόμα και αν το sci-fi/horror δεν είναι το vibe σου, σίγουρα θα εκτιμήσεις την προσέγγιση του σε όλα τα θέματα που παρουσιάζει.

Βέβαια, εννοείται πως το Prey έχει κι αυτό τις αδυναμίες του. Η πλοκή για παράδειγμα κρατάει λίγο περισσότερο από ότι θα έπρεπε, ίσα ίσα για να γίνει λίγο κουραστική με τα fetch quests όσο πλησιάζουμε στο φινάλε, το οποίο επίσης κλείνει το game κάπως απότομα. Επίσης, κάποια από τα animations στα ανθρώπινα NPCs είναι δεν χάνουν ευκαιρία να bugάρουν.

Αλλά αυτά δεν είναι παρά μικρές παρατηρήσεις. Δεν αφαιρούν από την ξεχωριστή εμπειρία που προσφέρει η εξερεύνηση ενός εγκαταλελειμμένου διαστημικού σταθμού το 2032. Είμαι σίγουρος πως το Prey δεν σχεδιάστηκε για να είναι game που τερματίζεις σε ένα σαββατοκύριακο έτσι κι αλλιώς. You can’t binge-play this one. Πρέπει να αφοσιωθείς στον κόσμο. Και αν θες να κάνεις τα πράγματα λίγο πιο δύσκολα, ώστε να είναι όλα πιο αληθοφανή, μπορείς πάντα να αυξήσεις την δυσκολία, είτε από τις κλασικές επιλογές δυσκολίας, είτε από τα survival challenges.

Μπορείτε να βρείτε το Prey στο Xbox Store (συμπεριλαμβάνεται στο Game Pass), στο PlayStation Store, και το Steam.

George Makridis

Posts published: 79

Editor in Chief. Studying Communication & Media. Listening to Hip-Hop. Watching advanced humor sitcoms and dumb superhero flicks. Has way too many games in his library and not that much time to actually play them.